زمانی که نوبت به بازی شطرنج میرسد درواقع تاریخچه 1500 ساله آن مجدداً در عصر امروز زنده میشود. اولین نسخه تاریخی بازی شطرنج در کشور هند با نام چاتورانگا در سده هشتم میلادی ابداع گردید. بعدها در ایران در دوران ساسانیان با نام چترنگ نامگذاری شد. پسازآن به کشورهای عربی و حوزه خلیجفارس و سپس به جنوب اروپا گسترش پیدا کرد. پیشرفت این بازی تا قرن 19 میلادی بسیار ناچیز بود و از سبک قدیمی و سنتی استفاده میشد. برای مثال تا آن زمان ساعت و زمانبندی در مسابقات وجود نداشت و برخی روشها و تکنیکها بعدها تغییر یافت. بهطوریکه امروزه ما آن را بازی شطرنج مینامیم. آموزش شطرنج بهعنوان یک بازی کاملاً جذاب، باعث تقویت حافظه خواهد شد. یادگیری شطرنج محدودیت سنی خاصی ندارد. از آنجایی که تاثیر ورزش بر مغز بر همگی ما آشکار است و از آنجایی که شطرنج یکی از مفیدترین ورزش های تقویت مغز و بهبود عملکرد آن است، پیر و جوان میتوانند عاشق این بازی شده و آن را به نحو احسن انجام دهند. آموزش شطرنج و یادگیری قوانین آن برای دوستداران این رشته امری لازم و ضروری است. با یادگیری مفاهیم بنیادی و استراتژیک بازی شطرنج در واقع میتوان در مسابقات عملکرد بهتری داشته باشیم.
- 👈 آشنایی با صفحه شطرنج
- 👈 ساعت شطرنج چیست؟
- 👈 نحوه چینش مهره ها در صفحه شطرنج
- 👈 آموزش قوانین و استراتژی پایهای در شطرنج
پایه ای ترین آموزش در بازی آشنایی با صفحه شطرنج خواهد بود. تمامی صفحههایی که برای این بازی مورداستفاده قرار میگیرند دارای مربعهایی هماندازه به رنگهای سیاهوسفید یا سبز و سفید است که تعداد کل خانههای مربعی شکل به 64 عدد خواهد رسید.
این بازی دونفره بوده و هنگام شروع مجاز هستیم تنها از 32 مربع استفاده کنیم. در سطر و ستون حاشیههای این صفحه با علائم انگلیسی و اعداد نشانهگذاری شده است که در واقع نشاندهنده اسامی هر خانه برای چیدمان اصولی مهرهها در صفحه شطرنج است.
در اکثر بازیها زمان عامل تعیینکننده در افزایش هیجان بازی خواهد بود. در مسابقات رسمی برای هر بازیکن یکزمان مشخص و برابر داده میشود که بایستی بازی در زمان مشخص سپری گردد. بنابراین ساعت شطرنج ازجمله وسایل ضروری در مسابقات حرفهای است. ساعتهایی که در بازی استفاده میشوند هم بهصورت آنالوگ و هم بهصورت دیجیتال خواهند بود. برای مثال ساعت آنالوگ در مسابقات رسمی شامل دو صفحهنمایش دوقلو در کنار هم بوده که زمان توقف و زمان شروع اجرای حرکات شطرنجبازان را نشان خواهد داد.
ساعتهای آنالوگ دارای دکمههای مکانیکی بود بهطوریکه اگر دکمه سمت شما فشرده میشد زمان شما متوقف و زمان حریف شروع میشد. از طرفی برای روی ساعت یک پرچم بود که نشاندهنده اتمام زمان بازیکن بهحساب میآمد. به این صورت که اگر زمان سپری میشد به آهستگی این پرچم به سمت پایین آمده و نشان میداد که شطرنجباز زمانش رو به اتمام است.
دلیل اینکه ساعتهای دیجیتالی جایگزین ساعتهای آنالوگ شد بیشتر به خاطر دقت کم و همچنین سروصدای زیاد ساعتهای آنالوگ بود اما ساعتهای دیجیتالی با دقت بسیار بالا در حدود یکصدم ثانیه و استفاده از المانهای بیشتر امروزه در مسابقات رسمی مورداستفاده قرار میگیرد. یکی از شاخصههای جالب این نوع ساعتها شروع و توقف بازی همزمان با فشردن دکمهها میباشد. به این صورت که مثلاً اگر شما بهعنوان بازیکن مهر سفید باشید زمان شما سپری میشود و اگر حرکت خود را به پایان رسانید بایستی همزمان دکمه ساعت سمت خود را فشار داده تا زمان حریف آغاز شود. جالب است بدانید شطرنجبازان میبایست طبق قوانین با همان دستی که مهره را جابجا میکنند زمان خود را متوقف نمایند.
اگر به هر دلیل طرز استفاده از ساعت را بلد نباشند طبق قوانین یک دستیار برای این کار در نظر گرفته میشود. اما ساعت دیجیتال را بهعنوان ساعتهای امروزی میشناسند. در ساعتهای دیجیتالی نیز پرچم در صفحهنمایش نشان داده میشود و علاوه بر آن برخی قابلیتهای دیگری ازجمله رنگ مهره، تعداد حرکات، دکمه فریز (توقف قبل از آغاز) و غیره بر روی LCD آن حکشده است.
در بازی شطرنج مهرههایی که بر روی صفحه قرار داده میشوند در جایگاههای مخصوصی نقش مؤثری ایفا میکنند. هر بازیکن دارای 16 مهره بوده که در اولین ردیف مهره سوارهرو و در دومین ردیف مهره پیادهرو یا همان سرباز خواهد بود. بر روی صفحه شطرنج همانطور که قبلاً گفتهشده بهصورت طولی و عرضی با حروف و اعداد مشخصشده است که بیانکننده نام خانههای مربعی میباشد. برای مثال نام خانه H1 بایستی برای مهره سفید رخ باشد و مهر دیگر رخ به همان رنگ در ردیف خانه A1 قرار میگیرد. رخهای سیاه نیز در خانههای A8 و H8 جایگذاری میشوند.
سپس نوبت به مهره اسب خواهد رسید. اسبها دقیقاً کنار مهره رخ قرار میگیرند. ترتیب قرارگیری اسبها برحسب شمارهگذاری بهصورت زیر است. اسبهای مهرههای سفید در خانههای G1 و B1 قرار دارند و برای مهرههای مشکی نیز در خانههای B8 و G8 جایگذاری خواهند شد.
به همین ترتیب مهره فیل با رنگ سفید در خانههای مربعی C1 و F1 و برای مهره مشکی فیل در خانههای C8 و F8 قرار میگیرد.
مهرههای سرباز نیز در تمام خانههای دومین ردیف از صفحه شطرنج قرار میگیرند بهگونهای که مهرههای پیاده یا همان سرباز در خانه سفید در امتداد ردیف شماره 2 و برای مهرههای سیاه در امتداد ردیف شماره 7 چیده میشوند؛ اما مهمترین بخش برای چیدمان مهرههای شطرنج قرار دادن شاه و وزیر است. در تصویر بالا مهره وزیر سیاه در مربع سیاهرنگ با شماره قانونی D8 بوده و برای وزیر سفید نیز در خانههای مربعی سفیدرنگ به شماره قانونی D1 جایگذاری خواهد شد؛ اما مهره شاه دقیقاً برعکس است به این صورت که شاه سیاه در خانه مربعی سفید و شاه سفید نیز در خانه سیاهرنگ جایگذاری میگردد.
مطالعه بیشتر: شطرنج فدراسیونی چیست ؟
معرفی مهره های شطرنج و نحوه حرکت هر کدام در صفحه
بهصورت کلی این بازی شامل 6 نوع مهره با شمایل مختلف بوده که طبق قوانین در مربعهای مربوط به خود جایگذاری خواهند شد و این مهرهها بانامهای مختلفی ازجمله مهره شاه، وزیر، فیل، رخ و اسب با شکل متفاوت به نمایش گذاشته میشود و بقیه مهرهها نیز سرباز بوده که شبیه به هم خواهند بود.
آشنایی با مهر شاه و نحوه حرکت آن در بازی
شاه بهعنوان یک مهر استراتژیک و پراهمیت برای حریف است. مهر شاه در شطرنج به زبان انگلیسی با کلمه King نگارش میشود. نامگذاری مهره شاه نیز تاریخچه جالبی دارد این مهره در هند به زبان سانسکریت rajah نامیده شده بود و سپس در ایران در دوران ساسانی با نام shah یا همان شاه امروزی نام گرفت. بعدها اروپاییها به زبان بومی آن را king نامیدند. مهره شاه تعیینکننده بردوباخت بازی است یعنی اگر شما مهرههای پرارزش دیگری داشته باشید که در حال طرح نقشه در بازی میباشند اگر بهیکباره مهره شاه شما توسط مهرههای حریف تهدید شود و کیشومات شوید بازی به اتمام خواهد رسید.
مهره شاه در نحوه حرکات دقیقاً شبیه به مهره وزیر است با این تفاوت که تنها اجازه دارد یکخانه به طرفین خود در هر جهت حرکت کند. اگر در کنار مهره شاه هم سوارهرو وهم پیادهرو از مهره حریف بود شاه میتواند بهصورت آزادانه یکی از این مهرهها را تهدید کرده و از بازی حذف کند.
برای مثال در شکل بالا مهرهای که بهعنوان شاه کشیده شده است و به رنگ سیاهوسفید میباشد میتواند طبق فلشهای رنگی قرمز هرکدام از مهرههای اطراف را از بازی حذف نماید. اما زمانی که مهره شاه در ابتدای بازی در پشت مهرههای سرباز و در کنار مهره وزیر و فیل قرار میگیرد اگر این مهرهها حرکتی نداشته باشند بهنوعی حرکت شاه نیز محصور بوده و نمیتواند از جای خود جابجا شود. به یاد داشته باشید که همیشه امنیت مهره شاه حرف اول را میزند به همین خاطر همواره سعی کنید شاه را از خطر دورنگه دارید.
طبق تصویر بالا یکی از بهترین تکنیکهایی که برای محافظت از مهره شاه در مواجهه با خطر میتوان انجام داد. استفاده از روش قلعه رفتن خواهد بود. منظور از حرکت قلعه رفتن که در ادامه کاملتر توضیح خواهیم این است که شاه با نزدیکترین خانه به رخ جابجایی میکند بهگونهای که شاه 2 مربع جابجا شده و رخ نیز همزمان در کنار شاه قرار میگردد. ارزش نسبی مهره شاه نسبت به سایر مهره بینهایت است.
آشنایی با مهره وزیر و نحوه حرکت آن
یکی از مهرههای مهم شطرنج که اولویت بالایی هم دارد مهره وزیر است. حرکت این مهره بسیار آزادانه خواهد بود و قابلیت مانور زیادی دارد. مسیر حرکت وزیر میتواند در صفحات مربعی شطرنج ترکیبی از حرکت فیل و اسب باشد. مهره وزیر در زبان انگلیسی با نام Queen یا همان ملکه نامگذاری شده است. نامگذاری این مهر نیز تاریخچه جالبی دارد در هند باستان این مهره با نام مانتری بود. سپس ایرانیان آن را با نام فرزین یا frazēn ترجمه کردند. بعدازآن اروپاییها جنسیت مهر را تغییر داده آن را ملکه و یا بانو نامیدند که در زبان لاتین هم با اسم Queen تغییر یافت.
بهصورت کلی اگر هر مهرهای در مسیر حرکتی وزیر قرار گیرد به غیر شاه از بازی حذف خواهد شد. محدوده حرکتی وزیر در صفحه شطرنج بین 1 تا 7 خانه در تمام جهات میباشد. ازآنجاییکه مسیر حرکت کاملاً در یک راستا است چه بهصورت مورب و چه بهصورت مستقیم اگر در حین حرکت مسیر وزیر تغییر پیدا کند شطرنجباز بهنوعی دچار خطا خواهد شد. طبق قوانین شطرنج درصورتیکه مهره پیاده و یا سرباز به خانه انتهایی حریف برسد میتواند در یکچشم برهم زدن بلافاصله خود را به هر مهره ایی از جمله مهر وزیر تبدیل کند بنابراین حتی میتوان در یک بازی چند وزیر در اختیار داشت.
نحوه جایگذاری مهره وزیر هم کاملاً طبق شکل بالا مشخص است اگر به رنگ سفید باشد در ابتدای بازی در خانه D1 و اگر به رنگ سیاه باشد در خانه D8 قرار میگیرند. ازلحاظ آماری و ارزش نسبی نیز این مهره بهاندازه 9 سرباز و همچنین بهاندازه حدود یک رخ و یک فیل است اما ممکن است کمی بیشتر باشد. مهره وزیر در بهترین شرایط قادر است 27 خانه از تمام مربعهای صفحه شطرنج را تحت تأثیر قرار دهد.
آشنایی با مهره رخ و نحوه حرکت آن
رخ قابلیت حرکت را در مسیر مستقیم طولی و عرضی تمام مربعهای شطرنج خواهد داشت. حرکت رخ بههیچعنوان بهصورت مورب نمیباشد و فقط در مسیر مستقیم است. رخ مانند وزیر قادر است تمام مربعهای همجهت خود را پیمایش کند و اگر مهرهای در مسیر آن قرار گیرد بهغیراز شاه میتواند آن را از بازی حذف کند. در تصویر زیر مهره رخ میتواند در مسیر خود یکی از مهرههای حریف را تهدید کرده و از بازی حذف نماید.
در قرونوسطی نام این مهره در بین ایرانیان ارابه نام داشت. در هند نیز این نام ratha نامیده میشد و سپس در اروپا با تغییرات مهمی که در شکل آن به وجود آمد آن را با کلمه rook یا castle نامیدند. ارزش نسبی مهر رخ در بازی شطرنج نیز بهاندازه 5 سرباز قدرت خواهد داشت. برخی نکات زیر نیز در مورد مهره رخ وجود دارد که خواندن آنها خالی از لطف نیست:
- رخ نمیتواند از روی مهرهای شطرنج پرش کند.
- بهغیراز خانه خود قادر است در مسیر صاف و مستقیم حدود 7 خانه روبهجلو حرکت کند.
- رخ تنها محصور در یک مسیر یک رنگ نخواهد بود. بلکه میتواند در مسیر مستقیم همه خانههای رنگی را پیمایش کند.
- اگر در مسیر حرکتی رخ تغییر جهتی صورت گیرد چه از روی عمد باشد و چه سهواً یک خطا منظور میشود.
آشنایی با مهره فیل در شطرنج
مهره فیل را در بازی شطرنج به زبان انگلیسی Bishop مینامند. نام مهره فیل در هند باستان با اسم هاستی و یا گاجا که نام همان فیل است نامیده شد. در شطرنجهای باستانی در کشور ایران نیز با نام پیل که همان فیل امروزی نامگذاری گردید. در اروپا بهاشتباه به دلیل اینکه شبیه راهبه به نظر میرسد آن را اسقف اعظم یا همان Bishop نامیدند اما درواقع این مهره همان فیل است که خط وسط آن نیز همان عاج فیل خواهد بود. در این بازی هرکدام از شطرنجبازان دارای دو مهر یک رنگ بوده که در خانههای مشخص که قبلاً در همین مقاله ذکر شد جایگذاری میشوند. مهره فیل در شطرنج تنها بهصورت مورب در خانه همرنگ قادر به حرکت و جابجایی خواهد بود. بیشترین مقدار خانهای که میتواند جابجا شود 7 خانه میباشد. اگر بخواهیم بهنوعی ارزش نسبی این مهره را با مهرههای دیگر بررسی کنیم به شرح زیر خواهد بود.
ارزش نسبی مهره فیل نسب به مهره رخ دو پیاده کمتر بوده و بهاندازه 3 پیاده ارزش دارد. از طرفی ارزش نسبی مهره فیل و اسب تقریباً برابر است. اگر شطرنجبازان درحرکت مورب و یا کج در حین مسیر تغیر جهت دهند دچار خطا خواهند شد.
در شکل بالا مهره فیل سفید در خانههای مربعی سفید قادر به حرکت نخواهد بود؛ زیرا جلوی آنها توسط پیادهرو و سوارهرو در شطرنج محصورشده است. در شکل زیر بهترین مکان برای قرارگیری مهره فیل در کنار اسب سیاه حریف (B5) و یا حتی مقداری جلوتر در خانه C4 خواهد بود. اگر این مهره بهاشتباه در خانهای که به رنگ قرمز نشان دادهشده است در کنار سرباز حریف قرار داده شود بهطور حتم از بازی حذف خواهد شد.
آشنایی با مهره اسب در شطرنج
این مهره در انگلیسی با نام لاتین Knight شناخته میشود. در زمان باستان در هند این مهره را با نام اسوا و یا اشوا مینامیدند؛ اما در ایران در دوران گذشته با همان نام اسب و یا اسپ نامگذاری کرده بودند. هرکدام از شطرنجبازان دارای 2 مهره همرنگ اسب بوده که طبق چیدمانی که قبلاً در ابتدای مقاله آورده شد در میان مهره رخ و فیل جایگذاری میگردد. این مهره ارزش خاصی در بین شطرنجبازان دارد زیرا تنها مهرهای است که میتواند طبق قوانین بازی شطرنج از روی پیادهروها یا همان سربازها بهصورت L شکل پرش نماید.
برای مقایسه ارزش نسبی این مهره نسبت به مهرههای دیگر بایستی بدانیم که مهره اسب تقریباً برابر فیل خواهد بود؛ اما اگر بخواهیم واقعیتر به این قضیه نگاه کنیم مهره اسب میتواند در مناطق شلوغبازی و پرتراکم نقش بهتری ایفا نماید درصورتیکه حرکت فیل محدودتر است.
طبق شکل بالا مهره اسب میتواند یکی از مهرههای سیاه حریف را بزند. بهتر است مهره اسب را در مرکز زمین حرکت دهیم تا اینکه به گوشهها ببریم زیرا در مرکز قدرت مانور بیشتری خواهد داشت.
یادگیری شطرنج باعث خواهد شد این بازی بسیار جذاب به نظر برسد. همه ما علاقهمند هستیم تا قوانین و تئوریهای بازی شطرنج را فرار بگیریم زیرا استراتژی داشتن در یک بازی باعث خواهد شد در انتخاب مهره و چیدمان نقشه موفق عمل کنیم. در زیر چند قانون ساده وجود دارد که یک شطرنجباز بایستی با آن آشنا باشد.
مراقب رفتار شاه باشید
زمانی که در حال بازی با مهره شاه یا همان King هستید حواستان باشد به منطقه خطر نزدیک نشوید و شاه را همواره در یک نقطه امن حفظ کنید حتی اگر احساس کردید بازی را بردهاید و فکر کردید میتوانید حریف خود را کیشومات کنید به خودتان مغرور نشوید و مراقب رفتار شاه باشید ممکن است هرلحظه غفلت باعث شود مهر شاه شما توسط بازیکن حریف تهدید شده و بهاصطلاح کیشومات شوید.
مرکز شطرنج را کنترل کنید
بایستی یاد بگیرید مرکز صفحه شطرنج را همواره با چشم و ذهنتان کنترل کنید. کنترل کردن شما در مرکز صفحه شطرنج باعث خواهد شد فرصت حمله از حریف سلب گردد و بهنوعی سوارهرو و پیادهروهای شما از خطر دور بمانند.
تمرینات خود را افزایش دهید
یکی از مهمترین مواردی که باعث میشود شانس موفقیت خود را افزایش دهید تکرار و تمرین است. شما میتوانید در هر مکانی ازجمله منزل، پارک و یا در کنار دوستان و یا حتی بهصورت آنلاین بازی شطرنج را انجام داده تا مهارت خود را افزایش دهید.
مراقب حذف شدن مهره ها باشید
همواره بایستی مراقب باشید که در حین بازی مهرههای خود را از دست ندهیم، زیرا هر مهرهای که در بازی شطرنج حضور دارد و نقش ایفا میکند بهنوعی مؤثر است. اگر بخواهیم به ترتیب اهمیت مهرهها را شمارهگذاری کنیم به شرح زیر خواهند بود:
- سرباز بهعنوان یکمهره پیادهرو ارزش 1 دارد
- اسب دارای ارزش 3 میباشد
- فیل نیز دارای ارزش 3 خواهد بود
- رخ دارای ارزشی برابر 5 خواهد بود
- وزیر نیز ارزشی برابر 9 دارد
- شاه نیز بهعنوان بینهایت خواهد بود
اما در اینجا وقتیکه مثلاً می گوییم وزیر ارزش 9 دارد یعنی اینکه به تعداد 9 سرباز نقشآفرینی خواهد کرد.
همانطور که میدانید هر بازی قوانین خاص خود را دارد. قوانین در بازی شطرنج باعث میشود علاوه بر جذابیت، بازی کردن را برای شما راحت نموده و ذهنتان را پرورش دهد. در اینجا بهصورت خلاصه به بررسی قوانین شطرنج به زبان ساده خواهیم پرداخت.
نحوه ارتقا سرباز
یکی از جالبترین قوانین در این بازی این است که مهره سرباز تنها مهرهای است که میتواند با پیشروی در زمین حریف و رسیدن به خانه آخر تبدیل به هر مهره دیگری اعم از مهرههای داخلی و خارج از بازی شود. متأسفانه برخی بهاشتباه فکر میکنند که هیچگاه نمیتوانند با این تکنیک دو وزیر را وارد بازی نمایند. درصورتیکه این تصور غلط است. شما هرکدام از مهرهها را میتوانید با استفاده از این روش انتخاب و وارد زمین کنید البته بهغیراز مهره شاه که درهرصورت شاه بهعنوان تک مهره بهحساب میآید.
در بازی چه کسی باید اول حرکت کند
در بازی شطرنج ابتدا شخصی که بهعنوان بازیکن مهرههای سفید است مجاز است تا بازی را آغاز نماید. معمولاً در مسابقات معمولی با استفاده از گلیاپوچ حریفها برای مهرههای سفید و سیاه انتخاب میشوند اما در مسابقات رسمی و حرفهای معمولاً با قرعه کشی توسط برخی نرمافزارها توسط دروان رسمی، بازیکن انتخاب میشود. پسازاینکه حریفهای سیاهوسفید مشخص گردید. حریف مشکی بایستی مراقب اجرایی کردن نقشه حریف سفید باشد. درواقع بهنوعی همیشه مهره سفید یک شانس اضافی دارد و میتواند همواره با طرح نقشهها و تکنیکهای مختلف حریف مشکی را تحت چالش قرار دهد.
راه های کیش کردن شاه
هدف اصلی کیش دادن به شاه درواقع تهدید مهره شاه و به دام انداختن آن است. برخی برای دریافت فرصت اضافه در بازی و برخی دیگر نیز برای اجبار به حرکت مهره ارزشمند و استراتژیک شاه را کیش میدهند. مهره شاه بههیچوجه نبایستی در مسیر حرکت ضرب مهرههای حریف قرار گیرد. مثلاً اگر شاه در هنگام حرکت در مسیر حرکت کیش قرار گیرد بایستی مجدداً به خانه قبلی بازگردد. معمولاً شطرنجبازان زمانی که به حریف خود و به مهره شاه کیش میدهند این کلمه را به زبان میآورند. از طرفی دست به مهر بازی خواهد بود یعنی اگر سهواً و عمده به مهرهای دست بزنیم ناچاریم که آن را درهرصورت تکان دهیم.
فردی که مهره شاه او زیر ضرب و تهدید مهره حریف قرارگرفته و بهنوعی کیش شده است ناچار است برای فراری از این وضعیت شاه خود را حرکت داده و یا اینکه با استفاده از یکمهره خودی، سواره و یا پیاده حریف را که بهعنوان کیش دهنده میباشد از بازی حذف کند و یا در مسیر کیش آن قرار دهد. معمولاً همراه کیش واژه مات نیز میآید اما این دو وضعیت کاملاً باهم متفاوت است. در کیش شاه باید راه برای فرار کردن داشته باشد؛ اما درحرکت مات همان کیش خواهد بود که شاه نمیتواند به هیچکدام از خانههای کناری برود و در اصطلاح مات خواهند گفت.
آشنایی با 3 حرکت استثنایی در شطرنج
شطرنجبازان مبتدی زمانی که برخی قوانین پایهای را یاد گرفتند و بهنوعی اصول اولیه شطرنج را درک کرند میتوانند با 3 حرکت استثنایی شانس موفقیت خود را بهنوعی افزایش دهند. بهطور مثال ما این 3 نوع حرکت را بهصورت خلاصه توضیح خواهیم داد.
ارتقاء پیاده
درروش ارتقاء پیاده زمانی که تلاش بر این باشد تا یکی از مهرههای سرباز به آخرین خانه حریف برسد میتوان بیدرنگ به یکی از مهرههای بازی بهغیراز شاه تبدیل شد. دقت کنید بهمحض اینکه پیاده یا همان سرباز به عرض خانه آخر حریف رسید باید مهره تبدیل شود نه اینکه صبر کنیم تا حریف یک حرکت انجام داده تا مهره را تبدیل کنیم که این اشتباه است.
قلعه گیری
درروش قلعه گیری همان جابجایی بین شاه و رخ کنار هم خواهد بود. این شرایط معمولاً زمانی اتفاق میافتد که مابین مهره شاه و رخ، اسب و فیل و یا مهره دیگری نباشد؛ بنابراین برای حفاظت از مهره شاه میتوانید از این تکنیک استفاده نمایید؛ اما بایستی چند نکته را رعایت کنیم.
- مهره شاه نبایستی قبلاً حرکتی داشته باشد
- مهره رخ نیز نبایستی از قبل جابجا شده باشد
- هنگام قلعه رفتن یا همان روش قلعه گیری ابتدا باید مهره شاه را لمس کرده و حرکت دهیم و سپس مهره رخ را جابجا نماییم.
طبق قوانین شطرنج بههیچوجه نباید همزمان در روش قلعه گیری مهره رخ و شاه را لمس کرد.
آنپاسان
اما یکی از مهمترین و شاید کمیابترین روش در بازی شطرنج تکنیک آنپاسان است. در این روش طبق شکل پایین زمانی که سرباز سیاه 2 خانه جلو میآید و در کنار سرباز سفید قرار میگیرد حال که نوبت حرکت سرباز سفید است میتواند با یک حرکت ساده به پشت مهره سیاه قرار گیرد و آن مهره را از بازی حذف نماید.
آموزش تاکتیک پایه ای شطرنج
استفاده از تاکتیکهای پایهای برای درک بهتر قوانین این بازی بوده تا شطرنجبازان بتوانند در موقعیتهای ضروری از تهدیدها به دور باشند. ما در این بخش چند نمونه از سادهترین تاکتیکها را شرح خواهیم داد.
آچمز
آچمز بهعنوان یک تکنیک بسیار جالب برای میخکوب کردن یکمهره از حریف است. برای مثال فرض کنید مهره آچمز کننده شما مثلاً وزیر باشد و در خط ضرب وزیر یکمهره اسب و یا فیل و یا رخ و هر چیز دیگری باشد که حریف نتواند آن را تکان دهد زیرا اگر مهره خود را جابجا کند ممکن است توسط مهره وزیر شما، شاه او کیش شده و یا اینکه یکمهره ارزشمند زده شود؛ بنابراین حریف چارهای ندارد که حرکت مهره خود را محدود کند.
چنگال
در برخی اوقات یکسری از مهرهها قابلیت تهدید کردن 2 مهره حریف رادارند. برای مثال اگر مهره اسب را در نظر بگیرید و اگر در وضعیتی قرار گیرد که هم بتوان مهره شاه را کیش داد و وزیر حریف را تهدید کرد. حریف ناچار است شاه را تکان داده و یا بهنوعی جلوی کیش را بگیرید که در این صورت احتمالاً وزیر خود را از دست میدهد.
آن پرایز
زمانی که اقدام به حمله میکنیم و به دنبال آن سعی میکنیم یکی از مهرههای ارزشمند حریف را از بازی خارج نماییم به این روش ساده و کاربردی (آن پرایز) میگویند.
حرکات ویژه
چند حرکت ویژه برای این بازی وجود دارد که مغایر با بازیهای عادی است؛ اما میتوان از آن در هرلحظه از بازی استفاده نمود و بهنوعی بازی را جذاب کرد. روشهایی ازجمله قلعه وزیر، پیشرفت و سیخ میتواند از این نمونه مثالها باشد.
قلعه وزیر
این روش بهنوعی تقریباً شبیه روش قلعه رفتن است اما تفاوتی که دارد از سمت مهره وزیر انجام میشود. حرکت قلعه وزیر را نیز با نام قلعه بزرگ در شطرنج مینامند.
پیشرفت
بهنوعی همان روش تعویض مهره سرباز به مهرهای قویتر خواهد بود. این تمرین یکی از بهترین روشها برای تقویت سیستم دفاعی در بازی است.
سیخ
این حرکت نیز بسیار زیاد در بازی اتفاق میافتد اگر یکی از مهرهها به شاه حریف کیش دهد و شاه مجبور به فرار کردن شود اگر پشت شاه یکمهره بسیار باارزشی باشد پسازاینکه شاه برای خلاصی از کیش مجبور به فرار کردن میکند حریف میتواند مهره پشت شاه را تهدید به ضربه نماید.